CHÚC MỪNG NHÓM SINH VIÊN LỚP TMĐT2022.2 CÓ BÀI BÁO ĐƯỢC CHẤP NHẬN ĐĂNG TẠI HỘI NGHỊ KHOA HỌC QUỐC TẾ FICTA NĂM 2026
FICTA-2026 là diễn đàn học thuật quốc tế uy tín, quy tụ các nhà nghiên cứu, nhà khoa học, kỹ sư, sinh viên và chuyên gia thực tiễn nhằm trao đổi lý thuyết, phương pháp luận, ý tưởng mới và kinh nghiệm ứng dụng trong toàn bộ lĩnh vực điện toán thông minh. Chủ đề trọng tâm của hội nghị FICTA xoay quanh các lý thuyết điện toán thông minh và ứng dụng trong khoa học máy tính cũng như các lĩnh vực kỹ thuật liên quan. Đây là lần tổ chức thứ 14 của chuỗi hội nghị FICTA, được đăng cai bởi Đại học London Metropolitan, Vương quốc Anh. Hội nghị được tổ chức theo hình thức hybrid: hình thức trực tiếp vào ngày 08/06/2026 tại Holiday Inn, London, Vương quốc Anh, và hình thức trực tuyến vào ngày 09/06/2026, tạo điều kiện cho các nhà nghiên cứu từ khắp nơi trên thế giới tham gia thuận tiện. Tất cả bài báo được chấp nhận, trình bày và đăng ký sẽ được xuất bản trong bộ sách Springer – Smart Innovation, Systems and Technologies (SIST), được lập chỉ mục Scopus.
Thông tin chi tiết về hội nghị có thể tham khảo tại: https://ficta.co.uk/
Tên bài báo: “Gamification Affordances and Green Purchase Intention on E-commerce Platforms: The Mediating Role of Perceived Usefulness among Generation Z”
Sinh viên thực hiện:
- 22521638 – Đào Thị Hạnh Uyên – TMĐT2022.2
- 22521512 – Nguyễn Hồng Trang – TMĐT2022.2
Giảng viên hướng dẫn: ThS. Lý Đoàn Duy Khánh
Abstract: This paper investigates the extent to which gamification elements, namely competition, achievement, self-expression, and interaction, affect Gen Z con-sumers’ intention to purchase green products, with perceived usefulness serving as a mediating variable. Data were obtained from 250 Generation Z respondents in Ho Chi Minh City through an online questionnaire using con-venience sampling. The hypothesized links among the constructs were tested with PLS-SEM within the Technology Acceptance Model framework. The findings indicate that perceived usefulness plays a key role in explaining consumers’ intention to buy green products, while the effects of gamification affordances on such intention are largely transmitted through perceived use-fulness. These results provide practical implications for e-commerce plat-forms and green marketing practitioners seeking to enhance user engage-ment and foster sustainable consumption behavior.











